當(dāng)時的PhysX 是AGEIA公司開發(fā)的一套物理運(yùn)算引擎。在2004年,AGEIA公司提出在游戲中進(jìn)行硬件物理加速的理念(以前使用CPU的物理運(yùn)算其實(shí)是一種妥協(xié),效果和效率都很不理想),并且同時宣布將推出PhysX PPU概念的物理加速卡。當(dāng)時看過PhysX PPU展示的DEMO后,游戲玩家們幾乎都驚呼PPU帶來的驚人物理效果,而這是通過CPU的計算能力幾乎不可能完成的......詳細(xì)>>
 
  在PhysX設(shè)計之初,它是只支持CPU和PPU物理加速的,不過2008年2月13日之后,NVIDIA通過先進(jìn)的CUDA架構(gòu)將其重新編譯,并打包進(jìn)NVIDIA的驅(qū)動程序中進(jìn)行發(fā)布。盡管NVIDIA表示今后將大力發(fā)展GPU物理加速,但這并不表示PhysX引擎排斥CPU或者CPU+GPU的解決方案......詳細(xì)>>
 
  3D Mark Vantage其中已經(jīng)支持PhysX技術(shù)了,當(dāng)開啟了此技術(shù)后,GPU能直接進(jìn)行加速運(yùn)算,極大的緩解了CPU的負(fù)擔(dān)。通過上表我們不難發(fā)現(xiàn),在中高端卡GTX 260+和4870的對比中,P畫質(zhì)下GTX 260+領(lǐng)先了30%之多;甚至在X的極限模式下,也能達(dá)到22%的領(lǐng)先幅度......詳細(xì)>>

 
  同樣的舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游戲,同樣的率先對PhysX技術(shù)支持。A卡在此測試中似乎失去了測試的意義,尤其“穩(wěn)定”10幀的表現(xiàn)我們不難看出,CPU在此時已經(jīng)對物理加速運(yùn)算毫無余力,而GPU缺空閑著無所事事,資源分配十分不合適。盡管在此DEMO剛發(fā)布時,有玩家發(fā)現(xiàn)通過修改配置文件中的碰撞次數(shù),可以令A(yù)卡也能跑出較高的成績,但是官方并沒有明確告訴我們碰撞次數(shù)5級和1級的具體差異在哪里,因此我們也很難得出A卡不需要PhysX技術(shù)這樣的“結(jié)論”?偟膩砜矗褂肎PU進(jìn)行物理加速是一種趨勢,PhysX也是一種極有前景的解決方案......詳細(xì)>>
 
  由于此游戲暫時沒有在國內(nèi)運(yùn)營,我們此次還是使用官方的測試工具進(jìn)行評測。盡管只是一個小小的測試軟件,但是作為一個Benchmark Tool其很好的突出了該游戲的特色。布料效果!人物動作!光照系統(tǒng)!更多的驚喜有待我們在游戲正式運(yùn)營后自己去探索發(fā)現(xiàn)。
  由于《Mstar》融入了較多的特效,因此使用了PhysX技術(shù)作為引擎的物理效果解決方案。在CPU因?yàn)闈M載而無法很好的進(jìn)行物理加速時,GPU就自然而然的承擔(dān)起加速的任務(wù)。同時依靠GPU先天的設(shè)計優(yōu)勢,在PhysX的支持下,GPU加速的優(yōu)越性更是不言而喻。案......
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  盡管劇情方面略顯薄弱,但游戲的畫面素質(zhì)頗高。這款游戲不但支持DX10,還會使用NVIDIA PhysX物理技術(shù),也許它將成為第一款同時具備這兩種技術(shù)的3D游戲。由于定于明年發(fā)售,因此我們現(xiàn)在只能通過先前官方發(fā)布的DEMO進(jìn)行性能方面的測試,不過僅僅是一個幾分鐘的DEMO其帶來的視覺沖擊,也頗令筆者震撼。
  《雪域危機(jī)》使用了AtmosFear 2.0游戲引擎,它基于最新DirectX 10技術(shù)來打造,它將表現(xiàn)出實(shí)時的燈光和陰影環(huán)境,描繪出真實(shí)水、冰霜和雪、而主角移動和戰(zhàn)斗中還會表現(xiàn)出電影級運(yùn)動模糊效果。而且通過NVIDIA PhysX物理加速技術(shù)......
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  《虛幻競技場3》之所以能保持如此之高的游戲質(zhì)量,全靠其開發(fā)團(tuán)隊都遵循著“Edge Work”的工作守則,Epic Games在此游戲的所有建模、貼圖或者場景的所有邊緣部分都要經(jīng)過藝術(shù)處理,以使在游戲中無論哪個龐大的場景都能將諸多環(huán)境細(xì)節(jié)展現(xiàn)給玩家。
  作為首款使用GPU做為物理加速的游戲,虛幻競技場3物理地圖的象征意義大于實(shí)際意義,在虛幻3中,由于要考慮到其他沒有物理加速卡的玩家,GPU物理加速僅是用于處理煙霧粒子和爆炸碎片這樣不會對游戲性的產(chǎn)生實(shí)質(zhì)影響的二次物理特性。不過這樣一來,UE3引擎中最大賣點(diǎn)的物理引擎似乎就沒了用武之地......
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  本作使用的游戲引擎是虛幻引擎3(Unreal Engine 3),并加入了DICE自己編寫的光影效果補(bǔ)丁。相比于家用機(jī)的XBOX360/PS3版本,PC版的此作提供了NVIDIA公司的PhysX物理引擎支持。使用支持PhysX引擎的顯卡的PC用戶可以享受到較家用機(jī)平臺更完美的畫面,包括更真實(shí)的塵埃粒子、霧氣、玻璃破碎效果等。使用不支持PhysX物理引擎的顯卡的PC也可以強(qiáng)制開啟物理效果,但全部效果需要通過CPU來處理,因此效率極低,完全不做推薦。
測試方法:當(dāng)筆者進(jìn)行測試此游戲的時候,分別進(jìn)行了1680*1050、1680*1050(4AA)、1920*1050、1920*1050(8AA)的測試,N卡均開啟PhysX加速,A卡均關(guān)閉PhysX選項......
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  我們不能說《終結(jié)者:救世主》是一個要求很高的游戲,就算是A卡也能在全畫質(zhì)下跑出60幀以上的成績。但是,我們測試的目的就是要看看PhysX技術(shù)在游戲中到底應(yīng)用如何,既然制作組在發(fā)售前便生成支持PhysX技術(shù),我們自然要拿來比個優(yōu)劣。在這項技術(shù)的支持下,N卡直接領(lǐng)先了18%的游戲平均幀數(shù)。甚至是9600GT也能在1920*1200如此之高的分辨率下流暢的執(zhí)行游戲,可見PhysX技術(shù)提升了顯卡的巨大性價比。也就是說,PhysX技術(shù),不但是為高端顯卡錦上添花,更是為低端顯卡運(yùn)行高畫質(zhì)游戲提供了一條捷徑之路......詳細(xì)>>
  

  《鏡之邊緣》是EA DICE于2008年發(fā)布的一款單機(jī)游戲。本游戲從跑酷運(yùn)動中獲得靈感,以“第一人稱”和“動作跑酷”的開創(chuàng)性的有機(jī)結(jié)合為賣點(diǎn)。

  游戲設(shè)定在一座由獨(dú)裁政府統(tǒng)治的現(xiàn)代化的東亞城市,城市在外人看起來如同“烏托邦”,一切都井然有序,市民也樂在其中。不過這個獨(dú)裁政府無法容忍任何攻擊自己的言論和行為,因此他們常常監(jiān)聽市民的電話,或者查看私人信件,做著各種侵犯公民隱私權(quán)的事情企圖扼殺任何反政府思想于搖籃中。

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  《Dark Void》由Airtight Games公司與Capcom公司聯(lián)合開發(fā),包含了獨(dú)一無二的垂直戰(zhàn)斗系統(tǒng)。憑借該系統(tǒng),由玩家扮演的游戲角色能夠攀爬在數(shù)千英尺高的懸崖上,以躲避懸崖上面或下面的敵人或者消滅他們,這些操作為玩家?guī)韯Π五髲埖谋普娓惺芤约翱廴诵南业木o張氣氛。在游戲中,玩家可以借助Jackpack在上演驚險動作的同時能夠隨心所欲地飛行,將3D動作推向全新境界。Airtight Games公司使用了NVIDIA的PhysX以及APEX兩種技術(shù)來實(shí)現(xiàn)極具創(chuàng)造力的互動體驗(yàn),游戲中還包含了GPU加速的粒子系統(tǒng),廣泛用于武器和碎片特效。......詳細(xì)>>
  8 Monkey Labs工作室出品的《黑暗之日》是一款歷史題材的第一人稱視角射擊游戲,它將帶領(lǐng)玩家穿越時間,游歷那段人類歷史上最為黑暗的日子。游戲從玩家所處的時代開始,在經(jīng)歷一場恐怖的浩劫之前,玩家被一個神秘的組織找到。為了確保人類的未來,玩家必須進(jìn)行時間旅行,并回到世界歷史上那次著名的、被稱之為“轉(zhuǎn)折點(diǎn)”的戰(zhàn)役,作為神秘組織的代言人,參與一場看上去極為浩大的正邪之戰(zhàn)。游戲使用了公司專有的Marmoset游戲引擎......詳細(xì)>>
  在《Darkest of Days》中,玩家將會穿越時空,回到那段已經(jīng)載入史冊的時刻,重溫一些人類歷史上最為可怕的事件,那正是人類社會處于最低點(diǎn)的時候。你將會參與到一些恐怖的時間中去,如安提耶坦之役、南北戰(zhàn)爭的血腥沖突、公元79年的龐貝城火山噴發(fā)等等。玩家將必須試圖挽救一些跟這些可怕的事件有關(guān)的關(guān)鍵人物,從而將人類歷史......詳細(xì)>>
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